Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Józef Białoskórski |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Józef Białoskórski |
Kubusiowe opowieści o przyjaźni. Nie majak miód!
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Sprawdziany umiejętności dla uczniów SP kl.4-6 Test
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Nele Neuhaus |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Nele Neuhaus |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Robert A. Monroe |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Robert A. Monroe |
Program nauczania wychowania fizycznego
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Stanisław Żołyński |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Stanisław Żołyński |
Język angielski. Cytaty filmowe. 100 Fiszek
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Ann Bauer |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Ann Bauer |
200 uczonych w anegdocie. Księga 2.
W felietonowej formie autor - znany popularyzator nauki, fizyk i były rektor UW - barwnie opowiada o słynnych uczonych, którzy byli ludźmi z krwi i kości, pełnymi słabostek i śmiesznostek. Kartezjusz uwielbiał wylegiwać się w łóżku, a współtwórca tranzystora, Shockley, tresował... mrówki. Przy okazji dowiadujemy się też jak i nad czym pracowali, i w jaki sposób ich odkrycia zmieniły nasz świat i jego postrzeganie. Od Janssena do Zeldowicza
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Andrzej Kajetan Wróblewski |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Andrzej Kajetan Wróblewski |
Cel jest jeden: ułożyć cztery krążki w linii. Zadanie wydaje się banalne, gdyby nie Twój przeciwnik. Jego dążenie jest identyczne i w wcale nie ułatwi Ci to zadania. Stańcie w szranki – niech wygra lepszy! Będzie nim ten, kto potrafi nie tylko blokować konkurenta, ale i stworzyć skuteczną taktykę.
Instrukcja gry:
1. Każdy z graczy otrzymuje po 21 krążków danego koloru.
2. Najpierw ustalacie kto pierwszy wrzuca krążek (w kolejnych partiach wymieniacie się pierwszeństwem).
3. Celem gry jest ułożenie czterech jednokolorowych krążków w linii prostej (poziomo, pionowo, skośnie). Kto pierwszy, ten wygrywa!
Wraz z kolejnymi partiami pojedynki stają się coraz bardziej zacięte. Im bardziej precyzyjnie obmyślona taktyka, najlepiej wymierzona na kilka ruchów w przód, tym większa skuteczność. Spróbuj przewidzieć jak najwięcej wariantów rozgrywki. Możesz też zamarkować zagranie, które wyprowadzi rywala na manowce. Skuteczny blef to też sztuka!
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 7 lat
FISZKI. Język japoński - Starter.
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Gra ta przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku 6-12 lat, którzy rozpoczynają lub niedawno rozpoczęli naukę angielskiego. Celem gry jest połączenie nauki z zabawą. Gracze dążą do mety, zdobywając punkty, bawiąc się i, co najważniejsze, mówiąc po angielsku. Umiejętności, które zdobywają i utrwalają podczas gry to: zadawanie prostych pytań i udzielanie na nie odpowiedzi (czasownik TO BE), poznawanie i utrwalanie nazw cyfr i kolorów.
Instrukcja:
Gracze rozkładają planszę i kartę z zestawem odpowiedzi. Następnie układają animowane kartoniki, tak aby nie było widać pytań, oraz karty z pytaniami obok planszy. Grę rozpoczyna osoba, która jest najmłodsza. Rzuca kostką i przesuwa się o daną liczbę oczek. Gracze stają na polach o różnych kolorach. Jeśli gracz stanie na polu oznaczonym kolorem:
- zielonym - wybiera animowany kartonik, czyta pytanie, ogląda obrazek i podaje odpowiedź mówiąc i jednocześnie wskazując ją na karcie odpowiedzi;
- czerwonym - bierze kartę z pytaniem \"How many?\", czyta i odpowiada na pytanie;
- niebieskim - ciągnie kartę z pytaniem \"What colour is it?\", czyta i odpowiada na pytanie.
Jeśli gracz odpowie poprawnie zabiera kartonik lub kartę. Jeśli gracz odpowie poprawnie zabiera kartonik lub kartę. Jeśli nie odpowie lub odpowie niewłaściwie, kartonik lub karta wraca na swoje miejsce (wszystkie odpowiedzi znajdują się w instrukcji).
Na pozostałych polach gracz wykonuje polecenia typu: \"przesuń się o 2 pola do przodu\", \"tracisz kolejkę\" itd. - szczegółowy opis podany jest w instrukcji z odpowiedziami). Gracze otrzymują punkty za przybycie na metę kolejno: 5,4,3,2,1 pkt. Po dojściu na metę gracze sumują punkty, które znajdują się na animowanych kartonikach (2 punkty za poprawna odpowiedź) i kartach z pytaniami (1 punkt za poprawną odpowiedź) i dopiero wtedy okazuje się, kto wygrał grę.
Zawartość pudełka:
- plansza,
- 32 animowane kartoniki
- 24 karty z pytaniem \"How many?\"
- 24 karty z pytaniem \"What coulour is it?\"
- karta odpowiedzi z instrukcją
- 4 pionki + kostka
- zestaw odpowiedzi
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Praca Zbiorowa |
Kuchnia góralska. Potrawy tradycyjne
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Barbara Jakimowicz-Klein |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Barbara Jakimowicz-Klein |
Płonące umysły. Źródła rewolucyjnej wiary
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | James H. Billington |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | James H. Billington |
Traditional and Modern Polish Cooking. Prawdziwa kuchnia polska. Wersja angielska.
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Hanna Szymanderska |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Hanna Szymanderska |
Kulturystyka. Osobisty trener.
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Elmar Trunz-Carlisi |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | Elmar Trunz-Carlisi |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | GONZALO TORRENTE BALLESTER |
Informacje dodatkowe | |
---|---|
Producent | GONZALO TORRENTE BALLESTER |