Wydanie 2012r.
Oprawa broszurowa.
Strony 512.
Format 13,5x20,5cm.
Stowarzyszenie Gwiazdy Wieczornej nie ustaje w poszukiwaniu talizmanów. Kendra, pragnąca ze wszystkich sił powstrzymać Stowarzyszenie, dowiaduje się, gdzie jest klucz do skarbca, w którym ukryto jeden z nich. Aby go zdobyć, Rycerze Świtu muszą narazić się na śmiertelne niebezpieczeństwo - przekroczyć próg smoczej świątyni. Misja się nie powiedzie, jeśli nikt nie zdobędzie się na kradzież świętego przedmiotu, zazdrośnie strzeżonego przez centaury. Chwileczkę, ale czy ktoś widział Setha?
Wydanie 2012r.
Oprawa broszurowa.
Strony 458.
Format 13,5x20,5cm.
W Baśnioborze trwają wakacje.
Seth, wbrew woli dziadka, znów sprzedaje satyrom baterie. Podczas nielegalnych interesów wpada na ślad dziwnej plagi: istoty światła przemieniają się w stworzenia ciemności. Zaraza zatacza coraz szersze kręgi, dotyka nawet najbardziej pokojowych gatunków. Przerażone istoty zbierają się w najlepiej chronionych rejonach lasu. Opiekunowie rezerwatu nie wiedzą, co robić, by zapobiec pladze. Próbują odkryć przyczynę tajemniczych wydarzeń. Tymczasem Kendra dołącza do Rycerzy Świtu i wraz z innymi członkami bractwa wyrusza na niebezpieczną misję: trzeba odnaleźć kolejny artefakt, zanim uda się to Stowarzyszeniu Gwiazdy Wieczornej. Rozpoczyna się wyścig z czasem, którego stawką są losy jednego z rezerwatów.
Czy Seth dzięki brawurze znów uratuje Baśniobór? Czy Kendra sprosta czekającemu ją zadaniu? Sprawdź! Daj się wciągnąć Pladze cieni!
W poprzednim tomie przygód Kendrze i Sethowi udało się uratować Baśniobór przed Stowarzyszeniem Gwiazdy Wieczornej, które zamierzało zniszczyć zaczarowany rezerwat i przejąć władzę nad światem. Jednak Stowarzyszenie nie daje za wygraną. W Baśnioborze ukryto jeden z potężnych artefaktów pozwalających uwolnić najpotężniejsze demony z zaklętego więzienia. Dzieci, ich dziadkowie oraz trójka specjalistów od magii muszą temu zapobiec za wszelką cenę. Przed rokiem wróżki podzieliły się z Kendrą magiczną mocą - dlatego ona także staje się celem sił zła. Czy w porę nauczy się wykorzystywać niezwykły dar? I czy jej brat uwolni się od klątwy demona, który chce go pożreć? Stawką są losy całego świata.
Wydanie 2011r.
Oprawa broszurowa.
Strony 342.
Format 13,5x20,0cm.
Przez wiele wieków czarodziejskie istoty ukrywały się w tajemnym miejscu zwanym Baśnioborem, który jest dziś jedną z ostatnich przystani prawdziwej magii. Czarodziejską? Oczywiście. Ekscytującą? Jasne. Bezpieczną? Cóż, właściwie wręcz przeciwnie.
Kendra i jej brat Seth nie mają pojęcia, że ich dziadek jest obecnym opiekunem Baśnioboru. W otoczonym murami lesie pradawne reguły wprowadzają porządek między chciwymi trollami, złośliwymi satyrami, kłótliwymi wiedźmami, psotnymi chochlikami i zazdrosnymi wróżkami. Gdy jednak zasady te zostają złamane, ujawniają się potężne moce zła, a Kendra i jej brat muszą zmierzyć się z największym w swym życiu wyzwaniem, by uratować rodzinę, Baśniobór, a może i cały świat...
Siedem wciągających powieści oraz ekscytująca gra tworzą świat, w którym dzieci będą chciały na zawsze zamieszkać!
Czworo dzieci, mieszkających w dużej odległości od siebie, przechodzi ten sam rytuał pod okiem nieznajomych odzianych w płaszcze. Z czterech nagłych strumieni światła wyłaniają się cztery niezwykłe bestie – wilk, lampart, panda i sokół. W jednej chwili los dzieci – i całego świata – zmienia się na zawsze...
Wkrocz do świata Erdas, w którym każde dziecko w pewnym wieku odkrywa, czy posiada swego zwierzoducha – rzadką więź pomiędzy człowiekiem i zwierzęciem, która obojgu nadaje wielką moc. Z odległej i dawno zapomnianej krainy nadchodzi mroczna potęga, która pustoszy świat. Los Erdas zależy teraz od czworga młodych bohaterów… oraz od ciebie.
Fenomenalne połączenie książki fantasy i gry typu RPG – odkryj swojego zwierzoducha i przeżyj niesamowite przygody już wiosną 2014 roku!
Dramatyczne zakończenie bestsellerowej według \"New York Times\" trylogii fantasy \"Pozaświatowcy\".
Jason i Rachel nie urodzili się w Lyrianie ani tam nie dorastali. Jednakże po wszystkich bitwach i porażkach, triumfach i przygodach, a przede wszystkim przyjaźniach nawiązanych w tym fantastycznym świecie, Lyrian stał się dla nich domem w stopniu, jakiego nigdy sobie nie wyobrażali.
Teraz więc, uzbrojeni w proroctwo wygłoszone przez umierającą wyrocznię, wyruszają w dwie oddzielne misje, każde w towarzystwie odważnych i potężnych sojuszników. Wiedzą, że szanse na sukces są niewielkie. Są jednak wreszcie gotowi stać się bohaterami, których Lyrian potrzebuje. Bez względu na cenę.
Jason Walker musi znaleźć drogę powrotną do Lyrianu. Rachel została tam sama, a Jason zdobył cenną informację, którą musi przekazać porzuconym przyjaciołom z Lyrianu, jeśli mają mieć jakąkolwiek szansę przetrwania i pokonania złego cesarza Maldora.
Kiedy wreszcie udaje mu się powrócić do dziwnego i zagrożonego świata, od razu pakuje się w tak poważne kłopoty, jak jeszcze nigdy dotąd, ponieważ jest najbardziej poszukiwanym zbiegiem na kontynencie. W tym czasie Rachel zaczyna odkrywać nowe umiejętności, które mogą okazać się kluczowe w walce przeciwko tyranii Maldora.
Po misji, która się nie powiodła, pojawia się nowy cel - zebrać wszystkich pozostałych przy życiu bohaterów Lyrianu. Czy uda się przekonać niezbędnych sprzymierzeńców, zanim cesarz zdławi raczkującą rebelię? Jason, Rachel i ich grupa bohaterów-weteranów stawi czoło nowym wrogom i ogromnym trudnościom, próbując zapoczątkować rozpaczliwe powstanie. Nie przegap drugiego tomu bestsellerowej sagi Brandona Mulla.
Wydanie 2011r.
Oprawa twarda.
Strony 416.
Format 14,0x21,0cm.
W poprzednim tomie przygód Kendrze i Sethowi udało się uratować Baśniobór przed Stowarzyszeniem Gwiazdy Wieczornej, które zamierzało zniszczyć zaczarowany rezerwat i przejąć władzę nad światem. Jednak Stowarzyszenie nie daje za wygraną. W Baśnioborze ukryto jeden z potężnych artefaktów pozwalających uwolnić najpotężniejsze demony z zaklętego więzienia. Dzieci, ich dziadkowie oraz trójka specjalistów od magii muszą temu zapobiec za wszelką cenę. Przed rokiem wróżki podzieliły się z Kendrą magiczną mocą - dlatego ona także staje się celem sił zła. Czy w porę nauczy się wykorzystywać niezwykły dar? I czy jej brat uwolni się od klątwy demona, który chce go pożreć? Stawką są losy całego świata.
Minął rok, odkąd Nate, Summer, Trevor i Gołąb uratowali miasteczko Colson przed Belindą White.
Zła czarodziejka zmieniła się w ich rówieśniczkę, a zaraz potem straciła pamięć. Teraz, jako Lindy, pomoże czwórce przyjaciół w walce z nowym zagrożeniem: w okolicy otwarto podejrzany salon gier, w którym można wygrać niesamowite nagrody. Właścicielem okazuje się... jej brat, Jonas White, bezwzględny czarodziej zainteresowany zdobyciem najpotężniejszego talizmanu na Ziemi…
Nate ma dziesięć lat. Przed początkiem nowego roku szkolnego wraz z rodzicami przeprowadza się do miasteczka Colson. Zaprzyjaźnia się tam z trójką rówieśników - Trevorem, Gołębiem i Summer - i wstępuje do ich klubu poszukiwaczy przygód. W tym samym czasie przy głównej ulicy zostaje otwarty Słodki Ząbek, nowy sklep ze niezwykłymi słodyczami. Jego właścicielka, pani White, urocza staruszka, chętnie wynagradza dzieci cukierkami w zamian za drobne przysługi. Cukierki okazują się magiczne: pozwalają unosić się w powietrzu, zmieniać wygląd, porażać prądem, przechodzić przez lustra albo wmawiać ludziom dowolne bzdury. Kłopot w tym, że zlecenia pani White stają się coraz bardziej podejrzane. Tymczasem w miasteczku pojawia się stary lodziarz, pan Stott. Słodkości z jego sklepu także mają niezwykłą moc. Dlaczego ci tajemniczy cukiernicy tak nagle pojawili się w Colson? Jakiego skarbu poszukują? Kim jest mężczyzna w płaszczu i fedorze, który śledzi naszych bohaterów? I przede wszystkim: komu można zaufać, a kto ma bardzo niecne zamiary?
Wydanie 2012r.
Oprawa twarda.
Strony 458.
Format 14,0x21,0cm.
W Baśnioborze trwają wakacje.
Seth, wbrew woli dziadka, znów sprzedaje satyrom baterie. Podczas nielegalnych interesów wpada na ślad dziwnej plagi: istoty światła przemieniają się w stworzenia ciemności. Zaraza zatacza coraz szersze kręgi, dotyka nawet najbardziej pokojowych gatunków. Przerażone istoty zbierają się w najlepiej chronionych rejonach lasu. Opiekunowie rezerwatu nie wiedzą, co robić, by zapobiec pladze. Próbują odkryć przyczynę tajemniczych wydarzeń. Tymczasem Kendra dołącza do Rycerzy Świtu i wraz z innymi członkami bractwa wyrusza na niebezpieczną misję: trzeba odnaleźć kolejny artefakt, zanim uda się to Stowarzyszeniu Gwiazdy Wieczornej. Rozpoczyna się wyścig z czasem, którego stawką są losy jednego z rezerwatów.
Czy Seth dzięki brawurze znów uratuje Baśniobór? Czy Kendra sprosta czekającemu ją zadaniu? Sprawdź! Daj się wciągnąć Pladze cieni!
Wydanie 2012
Oprawa Twarda
Stron 512
Format 135 x 202
Stowarzyszenie Gwiazdy Wieczornej nie ustaje w poszukiwaniu talizmanów. Kendra, pragnąca ze wszystkich sił powstrzymać Stowarzyszenie, dowiaduje się, gdzie jest klucz do skarbca, w którym ukryto jeden z nich. Aby go zdobyć, Rycerze Świtu muszą narazić się na śmiertelne niebezpieczeństwo - przekroczyć próg smoczej świątyni. Misja się nie powiedzie, jeśli nikt nie zdobędzie się na kradzież świętego przedmiotu, zazdrośnie strzeżonego przez centaury. Chwileczkę, ale czy ktoś widział Setha?
Dzięki Zzyzxowi, więzieniu demonów, w którym zamknięto niezliczone hordy najpotężniejszych istot ciemności, świat od tysiącleci był bezpieczny. Teraz jednak Sfinks, przywódca Stowarzyszenia Gwiazdy Wieczornej, jest od krok od zebrania wszystkich pięciu kluczy-artefaktów. Jeśli wiezienie zostanie otwarte, cała ziemia pogrąży się w chaosie. Kendra, Seth oraz Rycerze Świtu podejmują ostatnią, desperacką próbę pokrzyżowania planów wroga. Tym razem muszą podróżować po całym świecie, by uprzedzić Sfinksa, zdobyć brakujące artefakty i uratować kilkoro Wiecznych, których śmierć to warunek oswobodzenia demonów. Jeśli im się nie powiedzie, pozostanie już tylko rozpaczliwa konfrontacja z uwolnionymi bestiami na Bezbrzeżnej Wyspie. Jakich sprzymierzeńców znajdą Rycerze Świtu w decydującej walce o losy świata?